Юнит-экономика F2P
Три числа
ARPDAU — средняя выручка на активного в день:
Lifetime (средняя «продолжительность жизни» игрока в днях) — площадь под кривой удержания: если rd — доля вернувшихся на день d (r0=1), то
Для геометрического удержания rd=rd ряд схлопывается в замкнутую форму:
Тогда LTV (ценность игрока за всю жизнь):
А CPI (cost per install) — сколько стоит привести игрока через рекламу. Проект окупается, только если LTV > CPI, а маржа на игрока — это LTV − CPI. Весь UA-маркетинг — это покупка установок, пока выполняется это неравенство.
Киты и тяжёлый хвост
Траты в F2P распределены крайне неравномерно: грубая модель «90/9/1» — ~90% не платят никогда, ~9% платят немного («дельфины»), ~1% — «киты», и на них приходится около половины всей выручки. Это не баг, а структура: дизайн целит в широкую бесплатную базу (которая создаёт ценность как контент и соперники для платящих) и в узкую группу, готовую платить много. Прогнозировать выручку по среднему игроку поэтому опасно — её определяет хвост.
Гача и вероятность
Лутбоксы/баннеры — вероятностная механика. Шанс получить хотя бы один редкий предмет за n попыток при вероятности p за попытку:
Ожидаемое число попыток до первого успеха (геометрическое распределение):
При p=0.006 (типичный SSR-шанс) это ~167 попыток — отсюда системы «pity» (гарант на N-й попытке), которые срезают тяжёлый правый хвост этого распределения и делают «боль» предсказуемой (подробнее — в хардкоре).
🕹 В какие игры поиграть — и что заметить
Три числа и тяжёлый хвост — не абстракция, а конкретные экраны в живых играх. Три F2P-механики, от простого тайм-гейта до полноценной гачи с pity; по каждому — как устроено и что открыть/посчитать руками (от простого к сложному). Играй как аналитик, не как кит.
Простейшая монетизационная пружина — лимит попыток. До 5 жизней, проигрыш уровня снимает одну, регенерация — +1 каждые 30 минут (полный набор — 2.5 часа). Слил пять раз на сложном уровне → либо жди, либо плати/проси у друзей. Прямой рычаг на длину сессий и retention: гейт не на деньгах, а на времени, деньги — способ его обойти.
🎮 Сыграй: Candy Crush. Слей подряд несколько жизней на трудном уровне — упрёшься в таймер регенерации и оффер «купить/попросить». Заметь: тебя не заставляют платить — тебя заставляют ждать, а оплата продаёт нетерпение. Вот lifetime и retention в виде UI.
Две пружины разом. Сундуки за победы открываются по таймеру (часы реального времени; ускорение — за гемы), а слотов всего 4 — узкое горло. Содержимое не «честно случайно»: дроп идёт по фиксированному циклу из 240 сундуков (≈180 серебряных, 52 золотых, 4 гигантских, 4 магических в известных позициях), который повторяется. Легендарки — отдельный псевдослучайный цикл (~500). «Случайность», которую на деле можно посчитать наперёд.
🎮 Сыграй: Clash Royale. Выиграй бой при забитых 4 слотах — сундук не упадёт, цикл не сдвинется (горло осознаёшь телом). Поищи «chest cycle tracker» — игроки детерминированно считают, через сколько побед следующий магический/гигантский. Псевдослучайность под капотом таймеров.
Вершина — вероятностный баннер с pity. База 5★ — 0.6%, но это обман «среднего»: с soft pity ~74 шанс резко прыгает (до ~6.6%+ за пулл), на 90-м — гарант (hard pity). Эффективно ~1.6% за пулл → один 5★ в среднем за ~62 пулла. Плюс 50/50: первый 5★ может оказаться не баннерным, тогда следующий — гарантированно нужный. Ровно усечённое геометрическое из урока, обёрнутое в UX.
🎮 Сыграй: Genshin (или любая HoYo-гача). Открой «Details» баннера — там прописаны 0.6% и гарант на 90. Посмотри счётчик пуллов с прошлого 5★ — это твоё положение на кривой pity. Заметь, как UI прячет soft-pity (его в rates нет — только комьюнити измерило) и продаёт «ещё чуть-чуть».
Хардкор · математика: predicted LTV, чувствительность и pityможно пропустить
Predicted LTV до того, как игроки ушли
Реальную L нельзя измерить сразу — игроки ещё не дожили. Берут раннюю когорту, оценивают форму кривой удержания и экстраполируют. Геометрическая модель часто недооценивает хвост; на практике удержание ближе к степенному:
Сумма ∑rd расходится при c ≤ 1, поэтому ограничивают горизонтом D: L ≈ ∑d=1..D r1·d−c. Прогноз LTV = подгонка (r1, c) на 7–30 днях когорты и сумма до горизонта. Главный риск — экстраполяция: маленькая ошибка в c сильно гуляет по хвосту.
Почему retention бьёт ARPDAU
Из LTV = ARPDAU/(1−r) видно асимметрию: ARPDAU входит линейно, а r — через 1/(1−r), которое взрывается у r→1. Поднять удержание с r=0.90 до 0.93 меняет L с 10 до ≈14.3 дней (+43%); тот же абсолютный прирост ARPDAU даёт лишь несколько процентов. Поэтому продакт-команды одержимы retention, а не ценой покупок.
Pity как усечённое геометрическое
Без pity число попыток до награды ~ Geom(p), E=1/p, с длинным хвостом. Жёсткий pity на N усекает распределение до min(X, N):
Это строго меньше 1/p и, главное, ограничено сверху N — игрок знает максимум, и это снижает тревогу (и регуляторный риск «азартной» механики).
Хардкор · дизайн: спектр монетизации (этично → хищно)можно пропустить
Одна и та же экономика по-разному ощущается в зависимости от что продаёшь:
- Косметика (skins) — не влияет на баланс; платящие финансируют игру, не ломая её для бесплатных. Самая «честная» модель (Fortnite, Dota 2).
- Удобство (ускорители, инвентарь) — серая зона; продаёшь время.
- Pay-to-win — продаёшь силу; максимизирует ARPPU китов, но выжигает бесплатную базу и доверие.
Battle pass — это commitment device: фиксированная цена + цель на сезон повышает и retention, и конверсию без хищности. Тёмные паттерны (искусственная «боль», запутанные валюты, FOMO-таймеры) поднимают краткосрочный ARPDAU ценой доверия и регуляторного риска (см. лутбоксы в Бельгии/Нидерландах). Дизайнерская развилка: оптимизировать сезонную выручку или LTV-через-доверие.
Хардкор · инженерия и хостинг: аналитический контурможно пропустить
Юнит-экономика существует, только если её измеряют. Что под капотом:
- Ивент-телеметрия: каждое действие → событие в стрим (Kafka/PubSub) → хранилище (BigQuery/ClickHouse). Объёмы — миллиарды событий/день у крупных F2P.
- Когортный анализ: retention/LTV считают по когортам установки, не «в среднем» — иначе свежие игроки портят метрику.
- A/B-тесты: цена, баланс, онбординг — за экспериментами со статзначимостью; решения по данным, а не по интуиции.
- Server-authoritative экономика: баланс валют и покупки — на сервере, иначе чит/дюп ломает экономику. Анти-фрод на платежах.
- Приватность: GDPR/COPPA на телеметрию (особенно у детских аудиторий) — согласие, ретеншн-политики, право на удаление. Инженерное и юридическое ограничение разом.
SaaS / бизнес: те же churn / LTV / CAC — вся unit-экономика подписок; retention компаундится через 1/(1−r) в любом сервисе.
ML / данные: power-law всюду — нельзя оценивать по среднему: частоты токенов (Zipf), длинный хвост классов, выбросы решают; стоимость LLM = цена-за-вызов × объём (как per-turn × DAU) — та же юнит-экономика инференса.
Безопасность / маркетинг: немного акторов дают большинство эффекта (киты = мошенники = вирусные ноды) — прогноз по хвосту, не по среднему.
Принцип: компаундинг бьёт линейное; на тяжёлом хвосте среднее обманывает — смотри на распределение.
Почему ~1% игроков финансирует игру — это эксплуатация или устойчивость?
Почему retention важнее ARPDAU, если деньги приносит именно ARPDAU?
Как считать LTV, если игроки ещё не ушли (predicted LTV)?
Киты — это Парето (80/20) или что-то ещё, и почему это важно для прогноза?
Pity-система снижает доход издателя — зачем её ставят?
- Модуль 6 (Mobile/F2P) и Модуль 10 (Business) — полный текст с кейсами (Supercell, HoYoverse).
- «Game Balance» (Schreiber & Romero) — математика экономик и вероятностей в играх.
- Lab 06 —
economy_sim.py, потрогать кривые руками.