← Все модули/Модуль 9 · Теория геймдизайна
EN

Теория геймдизайна и ремесло

Почему игра ощущается так, как ощущается, — и как спроектировать это намеренно. Петли и MDA (механики→динамики→эстетика), поток и кривые сложности, обучение уровнем без текста, мотивация игрока и game feel. Сквозная мысль: дизайн эмпиричен и про человека — проектируй от переживания назад, проверяй на живых людях, а не выводи из головы. Это ровно тот слой ремесла, где ML чаще всего НЕ ответ: вкус, пейсинг и «сочность» решает суждение, а не модель.

0 / 0 прочитано
теория + ремесло

Петли, поток, уровни, мотивация, feel

Пять срезов дизайн-суждения — модель, пейсинг, обучение, психология и «сочность». Два урока с интерактивными лабами.