Игра стала сервисом. Модель «продал копию — ушёл» сменилась на «удержи и монетизируй месяцами»: мастер-метрика — retention, деньги несут переменная награда (гача) и сезонный FOMO (battle pass), решения принимает телеметрия и A/B, а под конец эпохи приватность (GDPR + ATT) выбивает данные, на которых всё это стояло. Это эпоха, где дизайн встретился с поведенческой психологией и экспериментальной статистикой — со всеми этическими швами.